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Videogiochi: sempre più utili, social e in mano alle donne

Al festival Arcipelago (cortometraggi e nuove immagini) di Roma, al caro vecchio Teatro Palladium a Garbatella (fino al 10 dicembre 2017), si chiacchiera di videogiochi. Partendo dal presupposto che: se le donne sono meno “coinvolte” degli uomini, anche in questo campo, fu solo per una scelta di marketing. Agli albori del videogioco si poteva puntare solo su uno dei due e ovviamente si favorì il maschio. Anche perché ha sempre avuto un po’ lo stereotipo del “soggetto neutro”. Ma se sono sempre più utili e social e anche merito delle donne, sia come sviluppatrici che come consumatrici…

Si inizia con Epic npc man, una web serie che prende per il culo i videogiochi di ruolo, che ha come protagonista un personaggio totalmente secondario (il Non Playable Character, appunto) calato nella realtà. In una scena dà voce alla misoginia diffusa (anche) nel “mondo del videogioco” (v. sotto).

Si finisce con la pubblicità del videogioco Agar.io con protagonista Kevin Spacey. “E fa impressione pensare che, non solo nel cinema, ma anche nel settore dei giochi, le donne sono state eliminate”, dice la giornalista Ilaria Ravarino che conduce il dibattito sulle “Lady Macbit, le signore del videogame”. Anzi, pochi sanno che, prima di arrivare a Weinstein, tutto partì dal “Gamergate” nel 2014, una lunga controversia (non priva di molestie) riguardante proprio il sessismo presente nella cultura dei videogiochi.

Dati Aesvi 2016: “i videogiocatori sono equamente distribuiti tra uomini e donne”

Al Festival Arcipelago dei cortometraggi e nuove immagini, appena iniziato ma sfortunatamente in concorrenza con Più Libri Più Liberi (finisce lo stesso giorno, domenica 10 dicembre 2017), in un pomeriggio si sono affrontati molti aspetti di un solo argomento.

“Ma il primo a parlare sarà l’unico maschio, la nostra quota azzurra”, si scherza. Giorgio Catania dell’Aesvi, Associazione editori sviluppatori videogiochi italiani, ha mostrato un’Italia che sta sviluppando le sue potenzialità: “Ci sono 120 studi di sviluppo in più nel 2016, nati non solo a Milano, ma ovunque dal nord al sud. Il trend più in crescita è quello della realtà virtuale e i professionisti sono tutti molto giovani. Le donne sono in tutti i settori e sempre di più”, anche se attualmente stiamo allo zero assoluto nel 60% degli studi intervistati. E poi magari c’è uno studio di sole donne.

Nel report 2016 il dato che colpisce è che “1 italiano su 2 gioca, compresa la signora di mezza età che lo fa sullo smartphone, per un totale di 25 milioni di giocatori sopra i 14 anni… il 50% uomini e il 50% donne. Insomma c’è la parità assoluta almeno su questo e nessuno lo sa! E poi come sta cambiando la società: “per la prima volta ci sono i genitori videogiocatori che trasmettono la passione ai figli”. Papà e mamme che non dicono più che i videogiochi “sono una perdita di tempo”. Molti di oggi, d’altra parte, sono a sfondo “educational”, come dicono tra addetti ai lavori. Inoltre “prima era il passatempo per i solitari adesso è social”.

Il cambiamento riguarda le donne anche rispetto a come vengono presentate nei videogiochi. Oggi sono quasi di più le protagoniste. E hanno stratificazioni di carattere maggiori rispetto ai personaggi maschili. Si va molto più in profondità. Inoltre “l’umanizzazione” viene presa a prestito direttamente da attrici che danno volto e voce alle eroine, e questo è “il metro di paragone perfetto per capire l’evoluzione della donna nei videogiochi”: c’è Jillian Murray per lo sparatutto Mass effect; Janina Gavankar di Sleepy Hollow in Star wars battlefront II; Ellen Page in Beyond two souls; Ashley Johnson, viso di The last of us; Milla Jovovich in Resident Evil, grande evoluzione video ludica di un film; infine Tomb Rider, “avventuriera alla Indiana Jones, che però alla fine era famosa solo per le sue forme. Adesso sta emergendo il carattere”, e dal videogioco si è passati al film, e da Angelina Jolie si è passati ad Alicia Vikander, che non è più una maggiorata, ma “un essere umano” con le sue debolezze che dovrà superare.

La nuova Tomb Rider

I videogiochi indipendenti sembrano quindi più avanti del cinema indipendente. La giornalista Gabriella Giliberti sottolinea che “i personaggi femminili sono sempre più ricchi dal punto di vista psicologico… più del cinema”. Basti pensare allo stesso Beyond two souls che racconta 17 anni di vita di questa Jodie Holmes, da quando era una bambina abbandonata dai genitori fino all’età adulta. Insomma, per chi è nato negli anni ’80 – ’90 è normale essere appassionati di videogiochi, al di là del sesso”…

E allora, dopo aver parlato dei videogiochi nella loro nuova veste utile, femminile e social, eccole qui “Lady Macbit, le signore del videogame”, tutte italiane (e quasi tutte romane)…

[continua prossima settimana]

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  1. Pingback: “Lady Macbit, le signore del videogame” | StereoType - December 13, 2017

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